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Q002:ゲームを作るのにどのぐらい時間かかるの?

 自分の経験では3か月〜2年ぐらい。

 ゲームの大作具合や機種移植・言語移植などの開発タイプの作業量にもよるのでケース・バイ・ケースではある。

 他はどうかを、検索サイトで【ゲーム開発 期間】の検索で見てみる。

 以下のような記事が見つかった。

・『「ドラクエ10」は既に開発期間6年だった事が判明!元スクエニ社員がツイッターでつぶやく [ドラゴンクエスト]』
・『開発期間はなんと16年。史上最低のつまらなさといわれるモバイルゲーム「Desert Bus」を,人々が購入する理由』
・『【CEDEC2012】『Infinity Blade(インフィニティブレード)』は開発期間5ヵ月で誕生した』
・『スクエニ「ヴェルサスXIIは興奮するでしょう」 開発期間6年 真のFFくるぞ!!!!!!!!!』
・『【E3】 任天堂、宮本茂さん「ピクミン3の開発期間は5年」 その他 『WiiUのゼルダ』についても言及』
・『宮本茂 『スーパーマリオ 3Dランド』 の開発期間は2年、開発序盤は5人、終盤は30人で作った』
・『『カプコン『DMC Devil May Cry』は開発期間が5年にも及んでいるという海外記事』が掲載中。』

 なんか5年以上かかっているのもあるが、ゲーム機の主流が3〜6年で変わるのに、それ以上の期間をかけたら、対象ゲーム機が変わってしまう。一から作り直しが頻繁に起きていそう。

 上記の長期間のものは、開発してないスリープ期間も含んでいるんじゃないかと想像する。

 ちなみにソーシャルゲームの開発期間の相場がわかる匿名日記サイトもあった。

 それによると開発期間は1〜4か月らしい。


 上記の記事の内容だと特殊すぎて参考にならないので、『一般財団法人 デジタルコンテンツ教会』の『デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書』内を探してみる。

 検索サイトで【平成21年 デジタルコンテンツ 先端技術 調査研究】

 上記の検索でみつかるPDFの『3. 様々な切り口から見たゲーム開発』の項の中にある『3.1.3 ソフトウェア開発費の爆発』に開発期間の例が載っている。

 http://www.dcaj.or.jp/project/report/pdf/2009/dc_09_03.pdf

3.1.3 ソフトウェア開発費の爆発

 一方、ソフトウェア(ゲームタイトル)は、ゲーム機本体以上にコストが上昇している。
表3.1-02 は、 一般的なアクションゲームの開発コスト・期間の一例である11。世代交代
とともに、急速に開発コストが上昇していることがわかる。


 開発費が5 倍以上になったにもかかわらず、ゲーム1 本の価格は、6090 円(PS)→714
0円(PS2)→7329 円(PS3)12と、2 割強しか上昇していない。仮にゲーム会社がゲーム
1本販売するにあたって受け取る金額を4000 円とすると13、開発費16 億円を回収するに
は40 万本の売上が必要となる。日本国内販売のみでこの数字をクリアできるタイトルは
非常に少ない14。図3.1-03 から解るように、21 世紀に入ってから北米と欧州の市場が急
拡大しているため、海外市場での売上も併せて資金回収するスキームが構築できれば開発
費の回収が見込めるが、海外市場で苦戦している日本のゲーム会社は非常に厳しい状況に
ある。



 6か月〜3年くらいが例としてあがっている。自分の体感とあまりかわらないので、やっぱりこのへんが、相場な開発期間かと思う。

 「いいゲーム思いついた!」から、ゲームができるまでに、高校生活に匹敵するぐらいの時間かかるわけだから、それなりに覚悟して業界に入ったほうが良い。

↓↓以下に関連しそうな新しいデーターを追加↓↓


『ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2015』追加

『CEDEC』から『ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2015』が発表されました。
 http://cedec.cesa.or.jp/2015/outline/enquete.html
 http://cedec.cesa.or.jp/2015/documents/enquete.pdf

 そのなかにゲーム開発者が一つのゲームにどのぐらいの期間で関わるかを調べたデータあった。


 これをみる限りやはり6カ月〜12カ月が多い事がわかる。

 ゲーム会社も普通の会社だから、4月の決算報告に向けて1年に一度は利益を出したい所なので、最低でも1年近くで1本、できれば2本と思うのは自然なのでそのぐらいになる。

 注目タイトルのような大作になると1年の縛りを越えて「時間をかけてもいいから素晴らしいものを」と数年かける場合もある。
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Q057:ゲームの仕様書ってどっかで見れない?

 どんなゲームかを伝えるのが企画書で、ゲームを作る際の設計図になるのが仕様書。

 どちらも企業秘密に相当する書類だから普通は見れない。

 でもプロモの一環や仕事紹介の一環としてチラッと一部見れるものがたまにある。

 【ゲーム 仕様書】で画像検索すると良い。

 通常のネット検索だと仕様書の画像が載ってない所までいっぱいでてくるから、画像検索で仕様書ぽい画像のリンクに飛ぶのが一番探しやすい。

 仕様書ぽいリンクを張っていく。(内容の真偽・良し悪しまではわからん)

 http://nydgamer.blogspot.jp/2013/01/la-mulana_16.html

 http://www.cc2.co.jp/intern_blog/?p=314
 http://www.cc2.co.jp/intern_blog/?p=1338

 http://gff.jp/internship/2010/09/post-19.html
 http://gff.jp/internship/2010/04/post-3.html

 http://www.famitsu.com/news/201506/25081559.html

 http://ameblo.jp/ca-1pixel/entry-11597932767.html

 http://blog.lambda-planning.com/2014/11/201411210.html

 http://rentoro.blog48.fc2.com/blog-entry-62.html

 http://roppongi.keizai.biz/photoflash/607/
 (うーん、リンクはOKぽいのだが、なんかトップページへのリンクにしてくれと言っている気がする。記事への直リンクに対してどうなのか方針がわからんので、安全にリンクは張らないでおく。ということでこれもアドレスコピーで飛んでちょ。ドラゴンクエストの仕様書が遠目に見える)

 後は、ゲーム会社の先輩紹介や仕事紹介などで参考例としてチラっと見える場合もある。

 例えば『任天堂』のプランナーの『キャリア紹介』の中
 (これは説明書だが。仕様書といっても、仕様を書いた仕様書・依頼説明書・発注書類等色々あって、全部合わせて仕様書となる)

 https://www.nintendo.co.jp/jobs/introduction/planning/career.html

 とまぁ、色々なタイプある事がわかる。

 この仕様書のフォーマットは会社どころかチーム単位で違う。

 HTMLを使う所とかワードを使う所とかテキストとか紙とか、そのチームが長い時間を掛けて「こういう形の仕様書がそのチームの担当にとってやりやすい」という形を見つけてそのチームなりのフォーマットを作っていく。
 
 所詮作るのは人だから、仕様書を書く側と見る側で納得できるものでないと意味が無い。

 仕様書を作る場合は、プログラマー達とマメに話しながら、どういう形の仕様書にすべきか相談してつくるのが一番。

 後忘れてはいけないのが、「プログラム同様に仕様書にもバグは発生する」という事。

 仕様書はゲームの設計図だから最初に無いといけないものだけど、実際にゲームを作る前に完璧なものが作れるとは限らない。

 必ず想定外が発生する。

 仕様書に問題があった時はすぐに仕様書を修正し、修正箇所を担当者に連絡して直してもらう必要がある。

 仕様書も仕様書のFIX期間(これ以降は仕様書を直さんという締切。通常は最終の長いマスターチェックの凍結期間の前あたりには締め切る。東京トイボックスのようにマスター直前に「いい仕様を思いついた!」はありえんwプログラマーやテスターが死ぬ)まで掛けてゆっくり完成するもんで、実はプログラムなどの完成と時期はあまりかわらない。

 さらに、仕様書はゲームを産み出すために必要というよりは、ゲームを完成・その後の発展のために必要と思っておいた方が良い。

 仕様書は最終のモニターテストが始まる前に必ず完成させる。

 仕様書をちゃんと作ってないと、テスター「なんだこのへんな挙動は?」プログラマー「プランナーの言った通りの動きだろ」プランナー「俺はこんな事いってないよ。おまえのプロフラムにバグがあんだろ」ディレクター「まぁまぁ、で、結局どう動けば正しいのよ?」一同「さぁ?」と盛大な責任転嫁祭りが始まる。

 「どう動くのか正しいのか」「どう直すべきなのか」「プログラムを直すべきなのか・仕様にバグがあるのか」を判断する元になるのが仕様書だ。

 仕様書をちゃんと残さないチームは例外なくバグだらけ・修正不能だらけになる。

 ゲームを正常に世に送り出すために必要な物だからしっかりつくるように心がけるべし。

 その後への影響も仕様書がきちんと作られているかどうかは大きい。

 続編や移植があった場合、仕様書はどう変更していくかの大事な指針になる。

 オンラインゲームのように運営と同時にパッチなどで追加開発を行っていく場合には、新しい仕様をどう組み込むのかの判断で必ず必要になる。

 またその開発期間内であっても、担当プログラマーやプランナーが辞めて新しい人が入ってきた時など、無いと大混乱になる。

 仕様書は宝物のように扱うべし。
 
 ちなみに、仕様書が企業秘密なのはそれが外部に漏れるとチート解析などに使われる可能性があるし、隠しキャラや特殊アイテムの取り方などプロモーション用に秘密がモロバレになっちゃうから。

 海外の不届きな輩だとこっそり持ち出して出版社に売りつけるなどもあるらしいから油断しないように。

 同じ会社でも普通はチームが違えばアクセス権限がなくて見れなくなっている。
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