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Q026:大手ゲーム会社って学歴重視って本当?
一般にいわれる大手というのが、人によってはヒット商品の有無だったり、知名度だったり、大手と中小の境界があいまいであったりする。
なのでまずは定義を検索。
検索サイトで【大企業 中小企業 定義】
で検索をかけると『中小企業庁』のサイトのFAQのコーナに『FAQ「中小企業の定義について」』というページがでてくる。
https://www.chusho.meti.go.jp/faq/faq/faq01_teigi.htm
その中で
『株式会社日本政策金融公庫法等の中小企業関連立法においては、政令によりゴム製品製造業(一部を除く)は、資本金3億円以下または従業員900人以下、旅館業は、資本金5千万円以下または従業員200人以下、ソフトウエア業・情報処理サービス業は、資本金3億円以下または従業員300人以下を中小企業としています。』
となっているので、従業員が300人超えていれば大手といっていいのかもしれない。俺は一部上場してれば大手と考えているけど。
検索サイトで【ゲーム会社 大手 学歴】
上記の単語で検索すると、これについて諸氏の考えが色々でてくる。
個人の考えなので主観ではあるが、概ね学歴重視の意見である事がわかる。
では、数値的なものはどうなのか、検索してみた。
検索サイトで【大学 内定占有率】
『大学別就職ランキング2011 大学ランク別 内定占有率|偏差値図書館』というページがでてくるので、これで大学レベルでどれぐらい偏っているかが解る。
http://2chreport.net/r11_x00.htm (※現在アクセスできないか?一時リンクはずします)
三菱商事の82.9%はすごいなとは思うが、ゲーム会社はどうなのかというと
順位 |
会社名 |
一流大学率 |
92件目 |
任天堂 |
41.60% |
208件目 |
バンダイ |
20.00% |
225件目 |
コナミ |
17.40% |
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多いことは多いが、トップ10クラスにくらべればそれほどではない。
学歴重視ではあるが、大卒なら目のあるぐらいの塩梅に思える。
倍率も、同サイトの『2010年卒 新卒採用内定倍率ランキング』をみるかぎり
http://2chreport.net/com_88.htm (※現在アクセスできないか?一時リンクはずします)
会社名 |
倍率 |
バンダイ |
240倍 |
任天堂 |
133倍 |
コーエー |
50倍 |
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で、目茶目茶高い。
ゲーム会社に入りやすいか入りにくいかといったら、入りにくいと思って間違いない。
次は大卒や専門の比率はどうなのか『就職四季報2013年版』を見てみる。
この本の中に『博士・高専・短大・専門学校生を採用する会社』の項目があるので、そこからゲーム会社の情報だけピックアップした。
会社名 |
博士 |
修士・大卒 |
短大 |
高専 |
専門 |
任天堂 |
2 |
123 |
0 |
2 |
1 |
コナミ |
0 |
67 |
0 |
0 |
3 |
スクエニ |
0 |
11 |
0 |
0 |
0 |
カプコン |
0 |
38 |
0 |
0 |
7 |
バンナム |
0 |
9 |
0 |
0 |
2 |
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大卒以上が250名、短大以下が15名、大卒以上が94.3%にもなる。
ということで、大手ゲーム会社に行きたいなら、大卒以上を目指す結論となる。
ちなみに「Q.ゲーム会社に就職するには専門学校と大学どっちがいいの?」で検索したように、ゲーム業界の専門と大卒の比率は「専門30.2%、大卒44.0%」である。
であるにもかかわらず、大手がこれだけ大卒比率が高いという事は、中小のゲーム会社では専門の比率が高いということになる。
ということで、漠然と「ゲーム会社に入りたい」と思ってては駄目で、具体的に「○○のゲーム会社に入りたい」と目標を決めて、進路を見定める必要がある。
『就職四季報総合版2018年版』より専門学校卒の内訳を考察
『CEDEC』から発表された『ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2016』によると
Q025:ゲーム会社に就職するには専門学校と大学どっちがいい?
のように、専門学校卒は29.6%、大卒・修士は42.5%+16.3%=58.8%だった。
「就職四季報総合版2014年版」までは専門卒数が載っていたのだが、「就職四季報総合版2015年版」からその表が無くなって変化がわからなくなったのだが、かわりに採用実績校の欄に専門の名も記述されるようになったので「就職四季報総合版2018年版」でその内訳を見てみた。
任天堂(株) 修士・大卒採用数:56名
17年4月入社の採用実績校(※の専門学校部分)
(文)この年はデータそのものが無し
(理)この年はデータそのものが無し
(株)コナミデジタルエンタテインメント(コナミグループ) 修士・大卒採用数:65名
17年4月入社の採用実績校(※の専門学校部分)
(文)HAL大阪
(理)記述無し
(株)バンダイナムコエンターテインメント 修士・大卒採用数:39名
17年4月入社の採用実績校(※の専門学校部分)
(文)記述無し
(理)記述無し
(株)カプコン 修士・大卒採用数:141名
17年4月入社の採用実績校(※の専門学校部分)
(文)HAL大阪18、HAL東京16、ECCコンピュータ6、HAL名古屋5、他
(理)HAL大阪2、HAL東京1、他
(株)スクエア・エニックス 修士・大卒採用数:29名
17年4月入社の採用実績校(※の専門学校部分)
(文)HAL東京7、ECCコンピュータ2、HAL名古屋・バンタンゲームアカデミー・日本工学院・東京デザインテクノロジー各1
(理)記述無し |
これを見るに、大手であっても文系(※おそらくCGデザイナー系かな?)はかなり望みがあるように見える。
スクエニとか数年前まで募集要項が大卒以上な所だったが「CGデザイナー系は学校求人から」と表記されるようになってその中に専門の枠もあるようになったし、任天堂は例年高専・短大・専門枠を3名ほど取っている所だし(※見る限り高専が目立つが最近は専門の名も見る)、カプコンは『就職四季報総合版2013年版』では総採用数が45名だった所が『就職四季報総合版2018年版』では採用数が200名弱ほどに増えている(※新しいビルをおっ建てる前年あたりから急激に増えた。その分そろそろ採用控えの反動が怖い所だが……)。
ということで、採用傾向は毎年徐々にもしくは節目に変わっていくものだから、毎年チェックしておいた方がいいかも。 |
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Q105:ゲーム会社の採用人数ってどんぐらい?
あまり載ってないが、【(ゲーム会社名) 採用人数】で、でてくる場合もある。
なので就職四季報で調べてみた(この情報が正確なものなのかどうかは知らない)。
ということで、幅はあるが従業員数の2〜4%ほどになりやすいようである。
定年まで働いた場合勤務年数は40年弱だから、その1年で定年退職する人に途中でやめる人の数ぐらいが採用数になっている事がわかるね。
これより極端に率の大きい時はその会社が事業規模を拡大しようとしているってことだし、小さい時は人余りしていて人数を絞ろうとしているという、予想もつく。
まぁ大手は数十名の採用枠があるが、50人規模の小中の会社なら年に1〜2人の採用数になるから、これはこれで激戦になると思われる。
各職種の人数はどうなるか検索してみたが、ちょっといいサイトが見つからなかったので、推測してみる。(たまに採用実績に内訳を載せてくれている所もある)
『CEDEC』から『ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2015』で各職種の比率を見る。
http://cedec.cesa.or.jp/2015/outline/enquete.html
http://cedec.cesa.or.jp/2015/documents/enquete.pdf
これを基本4職に振り分けてみる(テクニカルアーティストがプログラマーなのかCGデザイナー枠かわからんけど)。
プログラマー |
プログラマー(ゲ)、プログラマー(研)サーバ・ネットワークエンジニア |
35.7%+7.2%+1.9%=44.8% |
CGデザイナー |
グラフィッカー、テクニカルアーティスト |
13.0%+3.4%=16.4% |
プランナー |
プランナー、シナリオライター |
11.6%+0.5%=12.1% |
サウンド |
サウンドクリエーター |
2.9%=2.9% |
割合的に見れば、プログラマー:CGデザイナー:プランナーサウンドは、15:6:4:1になる。
開発のチームの中で、担当セクションによって以下のような配分で仕事をしたりするから
プランナーA(本担当) |
プログラマー |
デザイナー数名 |
サウンドクリエーター |
プランナーA(↑と兼任) |
プログラマー数名 |
デザイナー数名 |
サウンドクリエーター(↑と兼任) |
プランナーB |
プログラマー数名 |
デザイナー数名 |
サウンドクリエーター(↑と兼任) |
やはりプログラマーとCGデザイナーは多めになる。
作業量的にはCGデザイナーの数が大量に必要になるんだけど、CGデザイナーは開発初期や開発後期は別タイトルの作業をしてたりするので、プログラマーより多い人数を使うが複数のタイトルを受け持つ分、会社で確保する人数はその分少なくて良くなる。
昔はCGデザイナーの数の方が多かった気がするが、CGを外注のケースが増えて社員としての数は減ってきているのかもしれない。
とりあえず、就職四季報に載っている2017年度版のコナミの採用実績を見てみると
総務:11名
人事:4名
経営企画:3名
広報宣伝:3名
海外推進:1名
経理:1名
お客様相談室:1名
ITシステム企画:1名
エンジニア:12名
デザイナー:9名
プランナー:9名
サウンドクリエーター:4名
データマイニング:2名
らしい。
大きい会社だから事務系の採用数も多いね。
でも、普通の中小でこんなに事務系の比率が多い事は無いと思う。
実際に稼ぎを出す部門並に事務がいたら開発員一人当たりで稼がなきゃいけない額が大きくなっちゃうから。
開発員何人かの稼ぎで事務員一人分の給料を稼ぎ出すぐらいの配分が普通なはずなんだが、何かあったんだろうか?
とりあえず、開発員の数はエンジニア12:デザイナー9:プランナー9:サウンド4で3:2:2:1だから、業界の職種割合15:6:4:1と比べると、サウンドとプランナーの比率が多くなっている。
プログラマーの数が少なくて良い小規模なタイトルを多数だそうとして、プランナーやサウンドクリエーターが足りなくなったんだろうか?
まぁそれはともかく、プランナー・サウンドクリエーターは枠が少ないという事には変わりはない。
この2職を目指す人はそれを念頭に置いて就活をした方が良い。
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2018年版なら、サイバーエージェント、コロプラ、グリー、ソニー、タカラトミー、カプコン、コナミ、スクエニ、任天堂、バンダイナムコ、etc...などが載っている。
この本は総合版だが、他に中小企業版や女性版の本を出す時もある模様。 |
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リンクの許可の状態
CESA |
『CEDEC』の『ゲーム開発者アンケート調査』のコーナーの各年度のデータを使用。 |
リンクや使用の許可を頂けました |
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